Приглашаем на открытый тренинг "Как договориться с аптечной сетью?". Данный курс (на 70% включающий деловые игры с моделированием реальных переговоров с сетевыми аптеками)
специально разработан для представителей фармкомпаний, в обязанности
которых входит непосредственное, интенсивное деловое общение с
закупщиками из сетевых аптек. Тренинг пройдет 20-21 июня.
Открыт набор в группы на открытые тренинги в июне и июле 2015 года. Мы приглашаем на тренинги: "Основные управленческие навыки", "Как договориться с аптечной сетью?", "Работа с возражениями", "Ораторское мастерство"
Продолжается формирование группы на курс бизнес тренинга "Ораторское мастерство". Курс вобрал в себя лучшее из современных программ ораторского искусства, мастерства деловой презентации и классических канонов актерской профессии, описанных Станиславским. Занятия оптимально сочетают теоретическую подготовку с практическими упражнениями.
Приглашаем Вас на бизнес-тренинг руководителей "Основные управленческие навыки". Цель - совершенствование умений и навыков эффективного руководства.
Продолжается формирование группы на продвинутый курс тренинга «Переговоры с аптечными сетями». Данный курс специально разработан для представителей фармкомпаний, в обязанности которых входит непосредственное, интенсивное деловое общение с закупщиками из сетевых аптек.
Комиссия Правительства РФ одобрила законопроект об отмене обязательности печати для юрлиц. В то же время законопроект не направлен на запрет круглой печати как инструмента бумажного документооборота вообще, это лишь возможность отказаться от круглой печати, в том числе в пользу современных способов идентификации. При этом при отмене обязанности право использовать круглую печать сохраняется.
Только 7% россиян не жалуются на стресс на работе. Как показал опрос 1000 экономически активных россиян, имеющих постоянную работу, самый стрессогенный фактор для большинства сотрудников — это их руководитель.
Успешно завершен тренинг «Основные управленческие навыки». Особое внимание в курсе уделено таким важнейшим инструментам управления как делегирование и эффективное планирование действий сотрудников.
Запущен новый проект Корпоративный университет «ПРОДАЖИ BtB» (см. презентацию). Разработчик и ведущий корпоративного Университета бизнес-консультант с большим практический опытом в этой сфере – Лукша Николай
Для одного из ведущих продавцов одежды и аксессуаров в стиле милитари проведен тренинг и практические занятия по мерчандайзингу. Проект ведет тренер Захаров Александр.
Продолжение обучения с компанией «ЭмСиЭл фарма»… тренинг и деловая игра. Участники отмечали, что обучение было не только полезным и интересным, но и очень увлекательным! Получили истинное удовольствие от обучения.
Состоялся проект для одного из ведущих поставщиков на российский фарм рынок лицензированных оригинальных препаратов европейских партнеров, входящих в ТОП25 ведущих отечественных компаний по обороту своего ассортимента. Проведен тренинг «Торговый маркетинг в фармацевтическом бизнесе (инструменты, эффективность)».
Современная экономика ставит перед профессионалами непростые задачи, которые нужно решать, используя творческое мышление. Чтобы развить необходимые навыки, нужно уметь творчески мыслить. Но как этому научиться? Хороший способ развития нестандартного мышления – деловые игры. Они позволяют в рамках группы создать хорошие условия для развития личности и формирования мощнейших профессиональных навыков.
Данный материал подготовлен нами для бизнес-тренеров, которые готовы внедрять деловые игры в рамках обучения персонала. В пособии содержится обзор становления и формирования такого метода обучения как деловые игры. Приведенные ниже методики уже апробированы и используются в практике управленцев Великобритании, США, Канады, Венгрии, Греции, Румынии.
Появление деловых игр
Обратим внимание на происхождение деловых игр. Объяснение, откуда они появились, позволит нам понять, какую пользу из них можно извлечь.
Прообразом деловых игр могут служить спортивные состязания, которые практиковались в глубокой древности. Соревнования гладиаторов, происходившие в Древнем Риме, хотя и кажутся нам слишком жестокими, но все же носят характер интеллектуальных состязаний: сценарий противостояния тщательно разрабатывался, в борьбе участвовали не один десяток гладиаторов, которые направлялись хоть и кровожадными, но все же искусными режиссерами.
Потом пришел черед игр в салонах и на свежем воздухе – среди аристократии. Так, практиковались «невсамделишные» военные бои, где каждый участник отвечал за свое войско. Например, аристократия собирала на лугу крестьян, облачала их в одежду солдат Наполеона и разыгрывала блестящие баталии.
Игры постепенно становились все более и более продуманными. В них появлялся оттенок наукообразности. Внедрялись такие термины как «стратегия», «тактика», «поведение», «перспектива».
Есть сведения, что в Советском Союзе на Лиговском заводе пишущих машин деловые игры проводились еще в 1932 году, когда потребовалось внедрение новой продукции.
Но считается, что более «продвинутые» игры стали разрабатываться в США. Там родились машинные игры, а в 1957 году прошел семинар «Имитация управленческих решений для руководителей», который, по сути, был прообразом современных деловых игр.
В 60-ых годах деловые состязания стали внедряться во всех бизнес-школах. По своему смыслу эти игры были рыночными: на них внедрялись модели поведения бизнесменов, альтернативные виды поиска бизнес-решений. В работу команд принималось все больше математических моделей, которые позволяли минимизировать риски. Начали внедряться и внутрифирменные игры, которые сегодня исчисляются десятками и сотнями: во время таких мероприятий работники одной фирмы моделируют события реальности и принимают возможные решения.
Применяемые в СССР деловые игры исчисляются сотнями, однако многие из них несут в себе отчетливый идеологический подтекст, и поэтому не могут вот так запросто переноситься на современную действительность. Все, что задумывалось для цеховых рабочих, не срабатывает на современных менеджерах. Отсюда и столь явный интерес к новым сценариям игр, который могут утолить только современные тренинговые компании. В качестве основы для их разработки применяются научные исследования:
идея децентрации (Ж. Пивче, Л. С. Выгодский);
школа К. Левина (идея о том, что групповая деятельность повышает мотивацию и вовлеченность);
теории установки Д. Н. Узнадзе;
теории поэтапного формирования умственных действий П. Я. Гальперина (о том, что навыки, полученные в игре, можно перенести в жизнь).
Теория внедрения деловых игр не стоит на месте – появляются все новые и новые решения, которые позволяют усовершенствовать существующие модели бизнес-поведения.
Уходим от детских забав
Для того, что бы осознанно применять деловые игры, необходимо понимание их содержания и понимание разницы между:
детскими;
деловыми играми.
Если в первых играх соблюдение правил является основным условием, то для вторых – правила только исходный момент, дающий основу для построения свободного игрового поведения.
Игра вполне уместна там, где есть необходимость выйти за рамки схем, а разносторонний характер детских игр плохо вписывается в деловые задания.
Ученые обращают внимание на функционирование в играх параметров:
Возможность – необходимость
Условность – безусловность
Не утилитарность – утилитарность
Неограниченность – ограниченность
Мнимость – действенность
Деловая игра постепенно становится инструментом моделирования новых условий профессиональной реальности – на уровне действия и понятия. Это дает возможность для поиска новых методов выполнения рабочих обязательств. В игре создается имитация разносторонней человеческой деятельности и социальных связей.
Самобытность игры не допускает совмещения понятий «имитация» и «игра», так как ее главные участники – люди, предпочитают большую свободу для раскрытия потенциала. Сложно согласовываются понятия «управление» и «игра», хотя они и взаимосвязаны – чем лучше реализовывается управление, тем ярче выражается игровой момент.
Понятие игры
Многочисленные попытки определения «деловой игры» как понятия, привели к несогласованности из-за сложности в трактовке. На сегодняшний момент деловую игру рассматривают:
как часть научно-технического знания,
как область деятельности,
как метод обучения и исследования,
как способ решения практических задач
как имитационный эксперимент.
В существующих определениях понятия «деловой игры» все это многообразие качеств представлено поверхностно.
Предлагаем проанализировать несколько формулировок:
Деловая игра– это рассмотрение ситуации, включающей в себя временной фактор и обратную связь.
Деловая игра– способ воссоздания процессов, согласовывающих хозяйственные интересы.
Деловая игра– это групповой тренинг по разработке последовательности решений в рамках «бутафорских» условий, которые имитируют реальность рабочей обстановки.
Административная имитационная игра – это модель, имитирующая работу организации.
Имитационная игра – игра, которая является образцом, имитирующим процессы деятельности организационно-экономических систем, и предназначена для изучения этих процессов.
Деловая игра – это нестандартная система воссоздания процессов управления, которые имеют место в прошлом и могут быть актуальными в будущем. В течение игры определяется связь и закономерности существующего способа принятия результативных решений в производстве на данный момент, или в перспективе.
Деловая игра – это создание игрового образа в процессе преодоления базовых правил, принятых добровольно.
Для определения основы понятия необходим анализ теоретической сути деловых игр, их основные характеристики, назначение и структуру. Очень важно понимать роль деловой игры в гуманизации рабочих процессов и осознавать этот способ, как воплощение диалогического принципа в профессиональном обучении.
Выделим основные атрибуты деловой игры:
игра – это имитация любого аспекта целенаправленной деятельности человека.
за каждым участником игры закрепляется роль, соответствующая его интересам и мотивации в игре.
игровые действия подчиняются системе правил.
в деловой игре происходит преобразование пространственно-временных характеристик воспроизводимой деятельности.
игра имеет символичный характер.
Границы управления игрой состоят из нескольких частей :
сценарной,
теоретической,
сценической,
постановочной,
из элементов критики и самопознания,
судейской части
момента обеспечения информацией.
Более четкое и полное представление можно получить после знакомства с классификацией деловых игр, детального рассмотрения каждой отдельной игры, которая иллюстрирует эту классификацию. Одноименная стандартизация была проведена с учетом следующих критериев:
По объекту моделирования – общих функциональных и административных критериев (имитация финансовой и производственной деятельности).
По наличию согласований – не диалоговых и диалоговых.
По деловым особенностям – сложным и простым.
По очевидности выигрыша – нежесткие и жесткие.
По существованию случайных событий – как конкретных и четких, так и непредсказуемых, хаотичных.
Трехмерная классификация
Для полного учета основных параметров деловой игры принята трехмерная классификация.
Первая ось представляет собой непрерывную связь с настоящей производственной деятельностью и учебным занятием – команды независимы и в них нет распределения ролей.
Вторая ось определяет уровень наличия взаимосвязей – ее крайнее проявление в совещаниях в кулуарах и луночная игра.
Третья ось показывает характер обратной связи – от оценки в баллах до оценки системой показателей, характерных для моделируемой системы.
Области применения деловых игр
1. Сравнительный анализ традиционных методов обучения и деловых игр.
Деловые игры используются в исследовательских целях:
для диагностики индивидуальных качеств их участников,
для обучения и организации процесса принятия решения.
Необходимо обращать внимание на то, что данный способ объединяет в себе преимущества:
экспертного,
аналитического
экспериментального методов.
На сегодняшний день деловые игры востребованы в обучении студентов, бизнесменов и в школьной системе экономического образования.
Преимущество деловой игры перед традиционными способами обучения фиксируются несколькими пунктами:
Цель игры в большей степени соответствует реальным потребностям учащихся. Элемент игры в процессе обучения устраняет разногласие между условностью учебного предмета и реальностью профессиональной деятельности, между принадлежностью знаний к разным дисциплинам и их систематизацией.
Игровой способ дает возможность соединять глубину осознания проблем и их широкий охват.
Метод игры дает навыки делового общения, включает фактор социального взаимодействия и соответствует логике реальности.
Компонент игры привлекает большее количество обучаемых.
По сравнению с традиционными методами, деловая игра имеет больше способов содержательной и эффективной обратной связи.
С помощью игры осуществляется коррекция самооценки, формируются рабочие цели и легче ломаются стереотипы.
В традиционных способах предполагается доминирование интеллектуальной сферы, а в игре проявляется индивидуальность.
Деловая игра служит толчком для принятия собственных нестандартных решений и дает возможность для их оригинальной трактовки, а так же помогает осмыслить полученные результаты.
Опыт, который участники получают в процессе игры, бывает более продуктивным, чем опыт, полученный в процессе профессиональной деятельности. Для этого есть несколько причин:
В деловой игре реальность как бы «укрупняется», ее проще разглядеть.
Есть возможность увидеть последствия принятых решений.
Есть возможность протестировать альтернативные решения.
Неполная и неточная информация, которая предоставляется человеку в реальности, не вызывает доверия. В деловой игре информация не всегда полная, но всегда точная – это дает уверенность в правильности сделанных выводов и стимулирует процесс принятия на себя ответственности.
Проанализированные преимущества определили выигрышность данного способа в процессе обучения.
Конструирование деловых игр
При конструировании игрового процесса предусматривается организация взаимодействия участников игры, которое имеет согласованный характер, соответствующий правилам и нормативам. Цель достигается в процессе группового и индивидуального принятия решений.
При разработке деловой игры очень часто допускается одна и та же ошибка – имитируется не деятельность, а среда, в то время, как игровой процесс должен строиться на логике взаимодействия и деятельности. Занятие должно отражать согласованность разрозненных интересов, а не структуры предприятия или других элементов среды.
Основой деловой игры может быть цель, для реализации которой есть несколько способов, как практических, так и теоретических и они обусловлены разными смысловыми позициями играющих. Картина событий должна отображать постоянный конфликт интересов участников игры – игра создается на скрытом диалоге смыслов.
Игровая ситуация предполагает неоднозначность принимаемых решений и должна включать в себя элемент неопределенности, обеспечивающий проблемность характера игры и способствующий проявлению индивидуальности игроков. При этом не дается прямое указание на проблему, а нормы и правила формулируются четко и однозначно.
В сценарии игры должна быть заложена возможность принятия решения для каждого участника и обеспечение осознания игроками такой возможности. Для этого формируется пакет нормативных документов, который облегчает проведение и разработку игрового процесса. Каждый документ ориентирован на конкретного участника и позволяет лучше понимать правила игры.
В деловой игре необходимо отражать самые значимые факторы, которые действуют в реальности, и упускать второстепенные моменты. В этом случае игра приобретает наглядный характер и становится проще для анализа участниками. Должна быть сбалансирована субъективная вероятность происходящих событий – в случае ее повышения есть риск принятия банальных решений, а в случае понижения – воспроизводятся индивидуальные схемы поведения. Участники активней включатся в игру, если им будет предоставлен широкий выбор принятия решений.
Для привлечения большего количества игроков и стимуляции их активности целесообразно продумать стимулы, которые бы ориентировали участников не на выигрыш, а на результат. Для этого важно сбалансировать деятельность вокруг игры с собственно игровой деятельностью. Многократное использование обратной связи, отражающей развитие системы в результате принимаемых решений, хорошо дифференцирует игроков.
Игра теряет свою жизнеспособность по ряду причин:
Не продумана взаимосвязь игроков и последовательность действий.
Происходящие события недостаточно драматизированы.
Нет развития событий во времени.
Задан список решений.
Не понятно осуществление отклика на принятые решения.
Нет автоматизации рутинных операций.
Постоянно требуется вмешательство ведущего в процесс игры.
В создании сценария игры можно выделить несколько этапов:
Тематизация и проблематизация.
Определение формы игры по ее назначению – для принятия решений, для обучения, в целях проектирования или исследования, по кадровым вопросам.
Определение целей конструирования.
Анализ доминирующих закономерностей в имитируемой деятельности – отношений и связей, принимая во внимание проблему, лежащую в основе игры. Этот пункт включает в себя определение уровня детализации представления объекта. В нем все связи не должны быть упрощенными, но достаточно обозримые.
Определение игровых единиц и их функций. Это дает основу для создания сценарного плана и продумывания игровых событий.
Создание списка решений, которые могут приниматься участниками игры – пункты в списке становятся основными точками для простой игры. Следующие подпункты характерны для сложной игры.
Определяются параметры связей между факторами, которые нужно воспроизвести. Они должны вызывать последствия, типичные для имитируемого процесса. Необходимо согласовать взаимодействие параметров на каждом этапе деятельности. Если параметры не определяются количественно, то при разработке сценария используются экспертные оценки.
Образование числового массива. На этой ступени определяются взаимодействия и закономерности, размеренность основных параметров, идет построение графиков и таблиц, создаются программы для ЭВМ.
Разработка деталей сценария и создание влияния окружающей среды.
Создание правил и распределение решений между участниками. Формирование причинно-следственных отношений между процессами, создание внутреннего графика проведения, построение блок-схемы игрового процесса, согласование основных циклов, этапов и шагов. Шагом принято считать завершенную фазу принятия решения, этап определяет фазы сценария, а цикл приводит к очевидным результатам и является самой завершенной фазой игры. Особое внимание уделяется точкам ветвления игры.
Создание системы бонусов и штрафов, обозначение критериев выигрыша. Результат игры может быть очевидным и выражаться количественно, и может оцениваться экспертами.
Шлифование игры, ее тестирование разработчиками, коррекция параметров и связей, проверка жизнеспособности математического аппарата и гибкости блок-схем. Определение реальности предлагаемых ситуаций – эффективность стимулов, правильно рассчитанные временные затраты и окончательное утверждение сценария игры.
Вопросы разработки документации
Для презентации игры необходимо:
разработать методическую инструкцию по общему проведению игры,
расписать игровые обязанности для игроков
предоставить справочный материал.
Общая методическая инструкция:
включает в себя описание целей игры и ее назначение,
определяет структуру игрового коллектива и функции каждого из участников, обозначает мотивационную систему, исходные данные, этапы и эпизоды игры, а так же предоставляет варианты усложнения и усовершенствования игры.
Ролевые инструкции предусматривают средства оптимизации процессов идентификации участника игры с его ролью.
В процессе разработки документации учитываются психологические закономерности работы со сценарием. В процессе игры находятся разнообразные возможности наглядной подачи информации – от способа ее предоставления во многом зависит активность и мотивация игроков, и конечный результат деловой игры. Материал для справок должен подаваться таким способом, что бы у игроков возникла потребность в поиске информации о корне проблеме, заложенной в основу игры. Подготовку материалов, которые обеспечивают рефлексивный анализ игры, необходимо осуществлять с должным вниманием.
Психологические основы проведения
Ранее были проанализированы:
сценарный,
теоретический,
блок обеспечения информацией
судейский блок.
Далее рассматриваем:
принципы управления в процессе игры сценическими и постановочными блоками,
управление блоками рефлексии
управление блоками критики.
Два момента управления требуют к себе особого внимания – эмоционально-ролевой и инструментальный. Важно определить их особенность на каждом уровне проведения деловой игры.
Роль руководителя
Роль руководителя игры состоит в общем «запуске» игрового процесса путем постановки цели и ознакомления игроков с ее описанием. Руководитель принимает участие в процессе распределения ролей и дает игрокам всю исчерпывающую информацию. Руководитель создает соответствующую атмосферу, вычленяя игровые элементы из реальности с помощью создания специфического пространства для проведения игровых действий и особого стиля коммуникации. Лидер прилагает все усилия на детализацию понимания игроками предложенной ситуации. Сопровождение каждого действия предоставлением соответствующих «условных» документов должно поощряться руководителем – например, отсутствие игрока оправдывается наличием «повестки из военкомата».
В процессе игры можно вводить новые условия, помогающие корректировать синхронность в деятельности групп – отправить часть работников в отпуск или командировку, инициировать обращение к специалистам за консультацией, если у персонала обнаруживается дефицит знаний по возникающим вопросам.
Руководитель должен акцентировать внимание на создании игровой аргументации и обеспечении гармоничного развития межличностных отношений. Очень важно поддерживать достойный уровень элементов соревнования среди игроков для стимуляции активности, а не для самопрезентации.
Формирование коллектива
При формировании команд учитываются сложившиеся в коллективе межличностные связи – для эффективного сотрудничества необходимы позитивные отношения и здесь будет не лишне использовать данные социометрии. Необходимо предотвращать перенос цели реализации задания на пребывание в группе.
Известен феномен, когда социальная группа превращается в «психологическую» и все ее члены связываются взаимной симпатией, чувствуя при этом эмоциональный комфорт и защищенность – в этой ситуации внимание акцентируется на совместном нахождении в группе, а не на получении результата. Такая группа видит в качестве цели достижение согласия, а не решение проблемы – ее действия не продуманы и несогласованны, а предложения игроков с высоким статусом игнорируются.
У лидеров таких групп наблюдается превышение лидерских требований – здесь важно смоделировать игровой процесс таким образом, что бы влияние на принятие решения игроков с разным статусом приближалось к равенству. В группах с небольшим нечетным количеством участников решения принимаются быстрее и легче.
В большинстве деловых игр важным качеством является присутствие ролевого взаимодействия – роли конструируют группу и закрепляют за каждым игроком конкретную позицию в коллективе и предусмотренных функций. Роль подразумевает не только совокупность функций, но и наличие шаблонов поведения.
Игроки создают для себя определенную систему ожиданий от исполнителя роли – оптимально, если эти ожидания общие для всех участников игры. С этой целью игрок детально инструктируется по нормам поведения – таким образом, организовывается взаимодействие в коллективе, регулируются и упорядочиваются межличностные отношения, а риск возникновения противоречий сводится к минимуму.
От личных качеств участника игры зависит его способность работать в полном соответствии с ролью – ригидность и тревожность затрудняют принятие правил и сценария поведения. На принятие или отторжение роли влияют и социально-психологические качества человека. Благоприятно способствует принятию роли средний социометрический статус участника.
Специалисты выделяют три основных варианта поведения участников игры:
В первом варианте – игрок принимает решения с позиции некоего обобщенного образа. Он создает его в процессе личного представления о поведении представителей определенной роли. Здесь основным становится соблюдение неформальных и формальных правил, которыми руководствуется реальный человек.
Второй вариант поведения предполагает наличие азарта. Здесь главной целью игрока является выигрыш любой ценой – нарушаются правила, игрок идет ва-банк. Если руководитель будет правильно управлять игрой, то такое поведение может существенно оживить игровой процесс – участникам предлагается разыгрывать неплановые события, осуществляя связь с внешним миром.
Третий вариант поведения, когда игрок занимает позицию наблюдателя – ему интересен результат конкретного действия и принятого решения другого игрока.
Возможны и другие варианты поведения участников игры, которые руководитель обязан замечать и своевременно фиксировать, для поддержания необходимой интеллектуальной напряженности и эмоционального уровня. Для стимулирования интеллектуальной работы допустимо использовать элементы группового творчества:
синектику,
мозговой штурм
психогимнастические упражнения.
Некоторые такие упражнения предназначены для регулирования психологического состояния участников игры и для развития их коммуникативных способностей. Руководитель использует их, анализируя ситуацию, которая сложилась в игре.
Руководитель и его качества
Анализ деловых игр показал, что эмоциональное состояние игроков не зависит от их активности и наличия особых коммуникативных способностей в общении. Чаще всего на него влияют социально-психологические особенности игроков и эффективность игры. Отсюда можно сделать вывод, что эмоциональное состояние участников игры напрямую зависит от качества руководства игровым процессом, но вмешательство ведущего желательно свести к минимуму. Властная позиция руководителя ограничивает поведение игроков и снижает результативность рефлексии в процессе рассмотрения результатов.
В процессе проведения деловой игры необходимо отметить возникающие типичные затруднения:
Недоразумения, которые возникают в начальной фазе игры, можно объяснить активным прохождением процесса создания групп. Игроки стараются получить достаточно высокий социометрический статус и для достижения этой цели выбирают стратегию критики. Для таких участников самым приемлемым объектом для критики становится игра. Во избежание этого, фазу формирования групп необходимо выводить за границы игры – провести предварительную дискуссию, процесс которой значительно легче контролировать. Если, не смотря ни на что, в игре произошел сбой, руководитель должен противодействовать возможному сплочению коллектива, которое проходит на основе недовольства игрой. Ведущий обязан доказать, что к фиаско приводит не плохая организация игры, а ошибки игроков, которые не учитывают некоторые факторы. Участники игры должны быть уверены, что результат это не случайность и не расчет организаторов, а следствие реконструкции реальных событий.
Процесс игры может отклоняться от сценария, если теряется двуплановость и игроки переносят на игру личные симпатии. Ведущий должен акцентировать внимание участников на условном характере игры и, если есть необходимость, то изменить правила и перераспределить обязанности и роли. Участника, который пытается в процессе игры решить личные проблемы, ведущий должен ограничить в действиях и свести его контакты к минимуму.
Условность может оказаться чрезмерной – увлеченность участников провоцирует импульсивные действия и концентрирует внимание на выигрыше, а не на самом результате. Здесь для руководителя возникает необходимость в стабилизации эмоционального состояния игроков. Проигрыш и выигрыш необходимо сделать неоднозначными и понизить их значение, для этого не надо моделировать случайные события.
Сложности в руководстве игрой могут возникнуть тогда, когда некоторые участники не способны принимать игровую ситуацию, и не приспособлены к работе в группе. Причиной невозможности принимать участие в коллективной деятельности может быть повышенная или пониженная самооценка, чрезмерная значимость оценки его действий. Такие участники ведут себя демонстративно, навязывают свою точку зрения, постоянно вмешиваются в работу других игроков, ссорятся или выходят из игры. Очень нежелательно, что бы такие типажи принимали участие в игре, но отбор в деловых играх недопустим – надо при распределении ролей учитывать все исходные данные.
После завершения деловой игры проходит ее обсуждение и выяснение причин, по которым принимались решения. Проводится анализ использованных стратегий, и рассматриваются результаты, к которым они привели.
Для дискуссии можно использовать следующие вопросы:
Была ли интересна игра?
Какая основная проблема игры?
Почему в игре именно такие правила?
Соответствует ли игра настоящим условиям реальности?
Что бы вы изменили, играя во второй раз?
Есть ли другие варианты результатов игры?
Чем они могли бы быть обусловлены?
Есть ли польза от игры?
Руководителю игры следует проанализировать свое поведение в игровом процессе. Для самоанализа можно воспользоваться следующими вопросами:
Адаптирована ли игра для этого коллектива?
Учитывает ли игра имеющиеся у игроков знания?
Пользовались ли игроки предоставленной информацией или нужна была дополнительная информация?
Имели ли игроки выбор?
Достаточна ли взаимосвязь между событиями и ролями?
Вызвала ли игра азарт у игроков?
Насколько было эффективно взаимодействие?
Эффективна ли игра?
Достаточно остро стоит проблема определения уровня эффективности деловой игры, как и других коллективных способов. Опираясь на результаты самоотчетов игроков, можно сделать вывод, что в процессе игры снижаются эгоистические наклонности в мышлении и поведении. В деловой игре идет обострение социальной чувствительности, создается установка для понимания новой информации, ломаются стереотипы, понижается уровень принятия другой точки зрения. Самооценка становится адекватной, а взаимооценка – объективной, творческий потенциал актуализируется и снижается нормативный самоконтроль.
Исследования в игре
Основные нормы анализа коллективной деятельности.
Исследования отдельных моментов игрового поведения.
Для согласования процессов руководства игрой надо проводить ее исследование, а для измерений предлагаются такие параметры:
Активность группы в общем.
Уровень ее организованности.
Активность интеллектуальная.
Накал эмоций.
Характеристики групповой динамики – принятие решений, лидерство.
Степень активности каждого участника и его вклад в процесс игры.
Можно создать специальную группу наблюдателей за игрой с целью контроля над ее особенностями. Перед этим идет разработка программ, и подбираются соответствующие методические параметры. Дальше рассмотрим несколько способов, которые можно использовать для анализа отдельных аспектов игры.
Схема Р. Бейла
При рассмотрении процесса взаимодействия в коллективе используется схема Р. Бейла. Он выделил две характеристики поведения, которое необходимо для эффективного проведения игры – процесс оказания помощи и процесс решения проблемы. Процесс решения проблемы – это получение ожидаемого результата. Поведение, которое диктуется задачей, состоит из принятия и выдвижения предложений, информации и мнений.
Процесс оказания помощи и поддержки тесно связан с эмоциональным и социальным климатом в группе. Это обеспечивает единение, облегчающее достижение коллективных целей. Эти процессы реализуются в такой форме поведения, как приятельские или враждебные действия, несогласие или согласие, демонстрация накала или драматизм.
Это универсальная схема, описывающая основные характеристики поведения в коллективе и точно систематизирует их соотношении с важными для наблюдателя параметрами.
Рассмотренные нюансы в поведении участников способны затруднить или облегчить выполнение задачи и развитие коллектива. Для того, что бы понять каким образом группа достигает цели, нужен подробный анализ обеспечения разнообразных процессов. В результативной группе показано определенное состояние процессов решения заданий и оказания поддержки. Оно во многом определяется происходящими в группе процессами и особенностями организации группы. Во время работы над решением проблемы для снятия избыточной напряженности необходимо поддерживающее поведение, но одновременно с этим доминирование такого поведения препятствует решению проблемы.
Целесообразно разделить обязанности между разными игроками – интеллектуалы занимаются решением проблемы, а эмоциональные берут на себя функцию поддержки, но обычно такое разделение происходит спонтанно. Применение гибкой ролевой структуры способствует успешному прохождению игры.
Структуру ролей можно проанализировать по такой схеме:
Роль, участник.
Инициатор, последователь, координатор.
Ознакомимся со списком ролей, составленным на основе схемы Р. Бейлса.
Роли, которые способствуют решению задачи:
Инициатор – игрок, чаще других предлагающий новые ходы, вносящий предложения, и изменяющий точку зрения на цели коллектива. Все это может относиться к поставленной для группы задаче, к проблемам организации работы в коллективе и тому подобное.
Последователь – поддерживает новые предложения, расширяет их и помогает реализовать начатую в группе работу.
Координатор – «правильно» разделяет обязанности. Контролирует, что бы не было одновременного ведения нескольких задач, что бы все участники были заняты и что бы действия не повторялись.
Ориентирующий – игрок, который в соответствии с внешними ориентирами, определяет направление деятельности в группе. Он ведет обсуждение о скорости развития группы и стадию ее приближенности к конечному результату, определяет направление группы, контролирует бюджет времени и концентрирует внимание на уровне увлеченностью игровым процессом.
Оценивающий – дает оценку деятельности группы в целом и каждому из ее игроков в частности, определяет актуальность сложившейся ситуации, сравнивает ее с задачами и делает выводы в конце игры.
Ищущий информацию – часто задает вопросы, пытаясь получить на них ответы, инициирует действия и принятие решений.
Роли значимые для развития группы и сотрудничества в ней:
Поощряющий – заставляет и мотивирует остальных игроков участвовать в коллективном процессе, вовлекает в работу пассивных и неразговорчивых участников игры, демонстрирует понимание чужого мнения и идей.
Гармонизатор – решает конфликтные ситуации, побуждает к совместной работе, старается преодолеть разногласия между игроками, ищет компромиссные решения.
Снимающий напряжение – разряжает напряженную обстановку в сложных ситуациях шутками.
Соблюдающий правила – следит за тем, что бы участники игры не нарушали правила, при этом сам действует только в рамках установленных норм, напоминает о правилах игрокам.
3. Роли, препятствующие развитию группы и сотрудничеству внутри ее:
Блокирующий – вносит сомнение в настроение группы, снижает важность происходящего, противостоит коллективным инициативам. Предпочитает личные интересы общественным.
Ищущий признания – невзирая на происходящее в коллективе, всячески обращает на себя внимание, указывает на свои заслуги, показывает свои возможности и способности в любых благоприятных ситуациях. Этот игрок всегда в центре внимания, пытается заинтересовать собой, удивить и вызвать восхищение, ждет похвалы.
Доминирующий – не дает другим высказать свою точку зрения, занимает лидерскую позицию в коллективе. Старается манипулировать остальными игроками и навязать свое мнение.
Избегающий работы в коллективе – старается уйти в сторону, не поддерживает коллективных инициатив, уклоняется от выполнения действий, представляющих для него риск, не принимает участие в обсуждениях и дает нечеткие ответы.
Ролевую структуру можно анализировать, пользуясь списком вопросов:
Заметны ли в коллективе все названные роли?
Разделяются ли роли между разными игроками или некоторые из них монополизированы?
Какой типаж проявляется слабее/сильнее всего?
Какие роли можно назвать чужеродными?
Какие изменения нужно внести, что бы группа работала эффективней?
Важным фактором в коллективной динамике можно назвать принятие решений. Решения могут приниматься следующими типовыми способами:
Незаметное решение – принимается без четкой позиции в дискуссии, без его полного осознания игроками и словно само собою.
Авторитетное решение – принимается с четкой позиции влиятельного члена коллектива и представляется, как единственно верное. Остальные варианты решений, которые прозвучали в процессе обсуждения, игнорируются. В этом случае принятое решение группа не воспринимает как коллективное.
Решение меньшинства. Меньшее количество игроков, активно поддерживая друг друга, лоббирует свое решение. Остальные члены группы, имея другое мнение, не смогли выработать единой точки зрения.
Компромиссное решение – возникает в случае невозможности принятия единогласного решения. В процессе взаимных уступок и возникает решение, которого никто не озвучивал.
Решение большинства можно считать демократичным, а значит – единственно верным, но это не всегда так. Игроки, оставшиеся в меньшинстве, считают, что недостаточно четко выразили свою позицию и что реализация решения докажет его ошибочность.
Решение взаимопонимания. Это решение принимается в результате длительной дискуссии, в ходе которой каждый игрок частично склоняется к предложенному решению. В этом случае все участники ощущают свою причастность к конечному результату и знают причины, по которым было принято решение.
Единогласное решение. Если проблема очень сложная, то вероятность такого решения невелика, так как предварительно идет распределение ролей и разделение обязанностей.
Формы принятия решения отличают по уровню заинтересованности участников, уровню аналитичности и согласованности. Необходим тщательный анализ связи принятия решения со степенью развития коллектива, его конструктивными характеристиками, особенностями коллективной динамики, главной направленностью и процессами лидерства. Интересно наблюдать за поиском связи между результатом игры и методами принятия решения.
При детальном рассмотрении самоотчетов, получают данные о характере взаимодействия игроков и о различных деталях процесса игры. Схема оценки эффективности коллективной работы предназначена для определения характера взаимодействия деятельности в группах.
Способ оценки эффективности коллективной деятельности (см инструкцию ниже):
Атмосфера в коллективе была доброжелательная, дружеская.
1234567
Атмосфера в коллективе была некомфортная, чувствовалось напряжение между участниками.
Форма обсуждения проблем в коллективе была конструктивной, критика способствовала получению общего результата.
1234567
Форма обсуждения проблемы в коллективе была неэффективной, критика переходила на личности.
Предложения принимались исходя из содержания, а не из авторитета игрока, который их вносил.
1234567
Рассмотрение или отклонение предложений проходило с учетом авторитета игрока.
Коллектив работал сплоченно, игроки поддерживали друг друга.
1234567
Коллектив разделился на противостоящие группы.
Решения были приняты коллективно с одобрения всех игроков.
1234567
Решения принимались авторитарно, без учета мнения отдельных игроков.
Всем игрокам была дана возможность принять участие в дискуссии.
1234567
Большинство игроков так и не получили возможности высказать свою точку зрения.
Намеченная цель понятна.
1234567
Задачи были непонятны.
Коллектив показал хорошие результаты.
1234567
Коллективом не был получен результат.
Дискомфорт в начале игры исчез в процессе работы.
1234567
Дискомфорт был на всем протяжении игры.
Каждый игрок был полноправным членом коллектива и чувствовал себя уверенно.
1234567
Игроки чувствовали себя скованно и неуверенно.
Представленный образец инструкции можно дать участникам деловой игры:
«Вы можете дать оценку эффективности действий вашей команды, используя семибальную шкалу. Утверждение, которое расположено в анкете с левой стороны, соответствует 1 баллу. 7 баллов имеет утверждение, которое расположено с правой стороны. Оставшиеся оценки имеют промежуточное значение и отражают уровень приближения к крайним позициям. 4-м баллам соответствует нейтральная оценка. Вы должны выбрать число, которое соответствует вашей оценке по данному параметру, и обвести его кружочком. В каждой графе отмечается только одна цифра, исправления вносятся четко, но желательно их избегать.
Приносим вам благодарность за участие в анализе и полагаем, что выполненная работа даст вам возможность осознать результаты игры».
Настроение и климат
После того, как анкеты заполнены, руководитель определяет средний балл по всем пунктам. Аналогичным способом заполняется и анализируется следующая анкета:
Климат
Безличностный, холодный
3 2 1 0 1 2 3
Персональный, теплый
Атмосфера
Угрозы и напряжения
3 2 1 0 1 2 3
Безопасности и свободы
Контакт
Дистанционный, неэффективный
3 2 1 0 1 2 3
Понимание и тесный контакт
Характер
Игра, соревнование
3 2 1 0 1 2 3
Взаимопомощь и сотрудничество
Взаимовлияние
Четкая иерархия и отношение доминирования
3 2 1 0 1 2 3
Равноправие
Коммуникация
Односторонняя
3 2 1 0 1 2 3
Разносоронняя
Контроль
Властный
3 2 1 0 1 2 3
Самоконтроль
Перед началом игры руководителю важно узнать о степени готовности к игровому процессу, понятна ли его инструкция для участников, и определить, кто из игроков тревожится и беспокоится еще на начальном этапе. Эмоциональное состояние участников деловой игры можно определить, применяя способ эмоционально-цветовой аналогии – выбор определенного цвета соответствует душевному состоянию человека. Используя этот метод, невозможно определить нюансы чувств игроков, а только доминирующее настроение.
Игроки описывают свое настроение в соответствии с выбранным цветом, ниже представлена таблица соответствия:
Красный
Восторженное, активное настроение.
Оранжевый
Теплое и радостное.
Желтый
Приятное и светлое.
Зеленый
Ровное и спокойное.
Синий
Печальное и грустное.
Фиолетовый
Тоскливое и тревожное.
Черный
Состояние крайнего недовольства.
Таким способом можно описывать настроение всего коллектива, а предложенное тестирование не должно давать настораживающую и тревожащую информацию. Подобная диагностика должна выглядеть как часть игрового процесса, но восприниматься довольно серьезно, во избежание искажения данных. Эффективней будут письменные ответы, а руководитель должен иметь возможность сразу же оценить результаты, что бы вовремя использовать их в игре.
На эти данные не надо полагаться безоговорочно – лучше их дополнить данными из других источников, например наблюдения или опроса. Способ эмоционально-цветовой аналогии простой в применении, потому что он невербальный, и дает возможность описать эмоциональное состояние, о котором не всегда есть желание говорить посторонним.
Список способов, которые рекомендуются для анализа деловой игры, может расширяться и дополняться за счет других психологических методик. В любом случае все они должны способствовать получению определенного результата и их подбор осуществляется в соответствии с целью конкретного анализа.